“Gamificación” (gamification en inglés) es un término que ha empezado a sonar hace poco pero ya ha logrado despertar un gran interés en las empresas.  El siguiente gráfico de Google Trends muestra la evolución histórica de la búsqueda del término “gamificación” en España.

gamificación
Esta emergente práctica empresarial consiste en la aplicación de mecánicas y lógicas de los juegos a procesos de negocio para conseguir un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí; ya sea engagement de clientes, mejora de la productividad dentro de la empresa, cambio de hábitos de grupos sociales, etc. Es decir, consiste en utilizar los recursos de los juegos para trasladar estas experiencias a otros ámbitos como pueden ser el marketing, los recursos humanos, la formación, etc.keeper
Ante el gran potencial de esta técnica para transformar el negocio y ganar competitividad, Nubalia ha creado Keeper, una solución de gamificación que se puede integrar con Salesforce, así como otras plataformas externas como webs de formación, blogs, foros, etc.
Keeper se ha desarrollado para poder ser aplicado en el área de marketing y ventas, atención al cliente, intranet social y formación pero, ¿cómo puede ayudar Keeper a estas áreas? Veamos algunos ejemplos:

Marketing y ventas: Motivar la actividad comercial, compartir información y material, etc.
Atención al cliente: Lograr una mejora del servicio por parte de nuestro equipo, premiando la calidad y el tiempo de respuesta.
Intranet social: Ayudar a encontrar y compartir conocimiento.
Formación: Motivar al aprendizaje, premiando el esfuerzo de alumnos y profesores y controlar la calidad del servicio.

Para lograr esos objetivos, y otros muchos, Keeper se compone de varios elementos:

Motor de misiones: Permite definir los objetivos a cumplir y se configuran de manera sencilla las recompensas (puntos y logros). También se configuran las limitaciones basadas en el usuario, el ítem o el tiempo.
Competiciones y logros: Se entregan las recompensas por el cumplimiento de misiones.
Notificaciones: Mediante email, se informa a cada miembro de sus logros.gamificación
Tienda de recompensas: El participante puede canjear en la tienda sus logros.
Analítica: Se muestran estadísticas sobre el uso y comportamiento del equipo.
En cuanto al proyecto de implantación de Keeper se divide en tres fases:
  • Análisis: Se plantean las necesidades y se definen los retos y objetivos de la plataforma. Se planifica y se hace una estimación del proyecto.
  • Diseño e integración: Se configuran los usuarios de Keeper, se diseña la tienda de recompensas y se desarrollan las reglas específicas.
  • Lanzamiento: Se activa la plataforma y se inicia el programa de comunicación con usuarios, así como el programa de formación a administradores.
Según un estudio de Gartner, el 50% de la innovación corporativa en 2015 se basará en la gamificación. La consultora también cree que en 2014 más del 70% de las principales multinacionales tendrán al menos una aplicación gamificada.